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terça-feira, 20 de setembro de 2011

Como narrar um jogo de RPG com Mestre Morfeu

Salve Nerdisticos


Administração é um caralho, bora jogar um RPG!!!!

Nesta postagem, vou explicar todas as peripécias que um mestre de RPG tem que fazer para executar um bom jogo. Não é tão fácil assim, exige muito jogo de cintura, bom-senso, criatividade, improviso, os caraioA4, puta que pariu, raio que o parta e assim por diante. Vamos pelo conceito básico, existe o narrador e o mestre. O narrador é aquele que simplesmente vai contar a história para os jogadores e o mestre é aquele que ajuda o jogador a montar o personagem, ensina interpretar e usar as regras. Bom, por via das duvidas, darei dica para as duas funções.

Segue a pagina ai cambada


Grupo


Vamos precisar ficar nessa pose por quanto tempo
Fundamental no RPG é o grupo, sem ele ninguém joga! Para narrar um jogo de RPG, você deve reunir um grupo de amigos. O maior inimigo do mestre é "tempo", por isso a quantidade de jogadores é relevante, seu grupo pode ter de no mínimo 2 ou 3 e no Maximo 5 ou 6 pessoas mais do que isso não dará tempo para todos jogarem, ai da bosta.
É conciliável jogar com adolescentes ou adultos, pois a maioria dos livros é recomendados para idades altas. Embora haja exceções, algumas crianças estão preparadas para compreender certas informações e regras complexas, mas não se arrisque. 

Jogo


"Eu quero jogar RPG também, RA,RA,RA, RA,RA!!!"

Existem centenas de jogos de variados sistemas, você pode até tentar criar um jogo, mas eu sugiro você a jogar um que exista. Caso não tenha bufunfa, tem vários jogos disponíveis pela internet ou procure em sebos.
Depois de encontrar o jogo que deseja, além de ler, é necessário refletir e criar todos os tipos de questionamentos que conseguir de como é o jogo, qual o objetivo, que tema ele aborda, como monta uma planilha, regras e afins. Já ti adianto, não importa quando tempo você jogue ou quantas vezes você leia o livro, sempre vai surgir uma questão nova. Em suma, quanto mais você dominar o assunto melhor, no entanto o processo de aprendizado do mestre é constante e sei lá quando acaba.

Cenário


Em alguns cenários, niguem esta seguro!!

A maioria dos jogos já vem com um cenário (a ambientação que se passa a história)  pré-definido baseado em algum tema, caso você não goste da idéia pronta, você pode alterar o cenário desde que não mude a essência da bagaça. Por exemplo, (o clássico) Vampiro: a Mascara se ambienta em um cenário Punk-gótico, onde o foco do jogo são intrigas e conspirações na sociedade. Já Dungeons e Dragon, que é um jogo de ação ambientado no cenário medieval fantasy. Você pode alterar qualquer detalhe desde que mantenha o foco no tema, os elementos base, a essência do jogo. Caso você mude os principais elementos, você estará jogando outra coisa. Não me vai colocar um Pokémon junto com um Vampiro, né porra!  Não vai me cagar o negócio.

Criação de Personagem

"RPG, deixa eu jogar?" "Como que monta essa merda?" "Cade o mestre nessa porra?" 
Depois de você explicar para o jogador qual a idéia, qual a essência, o tema e o objetivo da historia (certifique-se que ele entendeu), esta na hora de criar o personagem. Tem jogadores que é bom o suficiente para fazer isso sozinho, mas a maioria vai precisar da parceria "mestre e jogador" (M&J) para montar um bom personagem que se encaixe no cenário para promover um bom jogo (Esta ai a diferença do mestre para o narrador, o narrador não acompanha o processo criativo do personagem e isso pode comprometer a qualidade do jogo). O mestre deve acompanhar o processo criativo de construção de personagem, para orientar o jogador no desenvolvimento da história para adequar ao cenário, orientar na planilha para que o personagem esteja preparado para aventura, o mestre também pode dar sugestões para que o personagem fique mais interessante e orientá-lo a mudar de detalhes que possa atrapalhar tanto o jogador quanto o narrador, e assim por diante.

Roteiro


Você me distraiu PORRA!!! Esqueci tudo esse caralho!
Aqui é a parte mais delicada de todo o processo, se você fizer direito, terá sempre bons jogadores ti procurando para jogar. Se fizer cagada, sempre terá jogadores desanimados, procurando motivos para não jogar com você.
O roteiro de seguir de acordo com tema do jogo. A história não pode ser complexa demais, mas também não pode ser fácil. Use a história do jogador para conectar a trama do jogo chamando- o para a aventura. Trabalhe bem as motivações e ambições do personagem e só em ultimo caso use o recurso "mestre mandou" (alguém na história manda o personagem a fazer algo)  para obrigar o jogador entrar na história. Em suma, o jogador quer jogar com o personagem dele, então a melhor arma do mestre é usar a história do jogador como ponte para sua aventura. Se você narrar sua historia sem preocupar com o personagem, você correrá o risco de ter jogadores desmotivados.

Personagens do Mestre (Pdm)


Não brinca que esses são os PDMs!!!
Aqui também muita cautela. Existem alguns estereótipos de Pdm que sempre aparece na história, não importa qual o jogo. Vou explicar e dar dicas como trabalhar cada um para ajudar na sua aventura.
  • PDM amigo: aquele que esta na história para ajudar o jogador. MUITO CUIDADO para seu pdm não ganhar o jogo pelo jogador (o mestre contra o mestre é foda). O Pdm amigo não deve ajudar em tudo, escolha alguma coisa em que o pdm vai ajudar (informações, brigas, investigação, etc.), depois de escolhi a função, o pdm não pode ajudar em mais nada, deixe o jogador se virar. Evite pdms mais poderoso que o jogador, sempre mesmo nível ou menor, pois pode tirar autonomia do jogador. Além ajudar, deixe o pdm ser salvo pelo jogador às vezes, o que cria um clima de confiança nos trabalhos em equipe. Caso use "personagens poderosos", sempre o mantenha ocupado ou algum problemas para ele não resolver o jogo pelo jogador. 
  • PDM vilão: não pode ser muito fácil, mas também não pode ser invencível. Deve deixá-lo poderoso (ou influente), mas sempre com alguma fraqueza e estimule o jogador a procura como vencê-lo. O que cria condições iguais ao jogo, ou seja, se o jogador for esperto ele ganha, se for burro ele perder.  
  • PDM traidor: Ele sempre aparece disfarçado com alguma outra função, pode ser o pdm de sexo oposto, ou o mentor, ou amigo, informante e afim. Ele pode ser o Vilão da trama ou apenas um capanga qualquer. Você não pode usá-lo toda hora pois pode deixar sua aventura previsível.
  • PDM interesse amoroso: O personagem de sexo oposto ao personagem do jogador tem a mesma função do Pdm amigo. O jogador não precisa ter necessariamente relações amorosas na historia com esse pdm, pode ser apenas alguém interessado em ajudar. Você não precisa usar esse pdm todas às vezes, mas é bom para o jogador se afeiçoar mais ao seu personagem e a história.   
  • PDM mentor: esse personagem tem a responsabilidade de orientar e instruir o jogador no que ele tem que fazer. Possui o mesmo risco de "personagens poderosos", sempre pense algum motivo para ele não cumprir a aventura pelo jogador.  
  • PDM figurantes: Os figurantes são aqueles usados para contextualizar o ambiente. Por exemplo, os figurantes expressariam medo em ambiente conquistado por um tirano ou os figurantes serão educados em uma sociedade utópica e pacifica. Você pode usar estes como alívio cômico da história se quiser ou passar informações errada para o jogador. Enfim, os figurantes podem ser usado de qualquer jeito, no entanto possuem menor importância na aventura. 
  • PDM Informante: Os informantes são aqueles que possuem a informação que o jogador precisa para prosseguir a história. Você não pode dar todas as informações de uma vez para o jogador (a não ser que você queixar terminar logo a aventura), o que torna ele depende de seu pdm. O informante é um personagem importante no trama que você deve pelo justificar previamente o porquê ele tem essas informações. Você não pode usá-lo para controle as ações do jogador como, por exemplo, “só há uma pessoa que conseguiu sair da prisão" o que obriga o jogador ir atrás desce personagem para cumprir a aventura. 
Narração



Vingador narrando RPG pra galera!
Depois de ter o roteiro e os Pdms definidos, vamos para os "finalmente". Você pode narrar de qualquer jeito, mas se você quer ser um mestre decente e respeitado, observe as instruções seguintes. O mestre tem o dom da palavra "imagina", o que for dito depois o jogador irá imaginar, então abuse da sua criatividade e faça direito. Você precisa que o jogador va cumpra sua aventura, a dica principal é contextualizar. La vão às outras dicas:
  • Sempre comece com a história do jogador, ele não escreveu uma história à toa, use-a mesmo que seja previamente. 
  • Use os pdms para contextualizar. Faça o jogador se afeiçoar a seu personagem e aos pdms, o que estimular o senso de dever do jogador.
  • A interpretação é sua arma para manter os jogadores interessados na história. Crie uma ponte da historia do jogador para a sua.
  • Pense no inicio da trama e deixe o jogador terminar. Ele se sentira parte da historia.
  • Não entregue tudo pronto, deixe o jogador procurar o melhor caminho. Não fique triste se ele for por caminho diferente do qual você imaginou.
  • Sempre trabalhe com as motivações do personagem e cobre isso do jogador.
  • Dê os equipamentos necessários que o jogador vá precisar cumprir a tarefa, nem mais, nem menos.
  • As regras existem para servi-lo não o contrario.
  • Ignore as regras que te atrapalhar.
  • Ignore até os dados se for necessário.
  • Use os pdms quando o jogador tiver perdido, caso o jogador tenha um plano, faça um pdm competente cumprindo a parte dele no plano.
  • Nunca se considere o melhor mestre.
  • Pesquise sobre filmes, livros e séries que tenham a ver com seu tema. 
  • Sempre reflita sobre os pontos fortes e baixos da sua aventura, deixe os jogadores ajudarem.
Essas são as dicas básicas para qualquer narrativa, o resto é com você!!!!

Qual o Desafio do Mestre?

Desafio do Mestre: Vencer o Kratos (fudeu tudo!)

O maior desafio do mestre não é impedir que o jogador cumpra a aventura, mas pensar em histórias inteligentes a cada jogo, desafios empolgantes, melhorar a interpretação a cada sessão, renovar e surpreender o jogador. Se você conseguir manter os jogadores interessados no jogo significa que você esta no caminho para um bom mestre. Mas lembre-se, o trabalho do mestre é contínuo para se aproximar a perfeição.

Parceria M&J

"Você primeiro depois sou eu" (troca-troca)

Nas considerações finais, diria que o mestre é um diretor de um filme e os jogadores além de protagonizarem, eles também são o publico, ou seja, o mestre não faz um bom para ele e sim para os jogadores. E o sucesso de todos os processos depende da parceria Mestre e Jogador, a combinação das criativas idéias do mestre com a participação proativa do jogador. Caso isso não ocorra, pode comprometer a qualidade de todo o jogo.

Depois que vocês leram todas essas abobrinhas,  prestem atenção para a dica mais importante: "só se aprende a mestrar, mestrando!!!!!!" É isso mesmo cambada, tem narrar mesmo essa porra, com cagadas tropeços e afins. Pergunte a um bom mestre que você conheça se ele ja narrou alguma historia ruim??? Se ele for bom mesmo, ele dirá que sim. Se ele falar que não, é bom você rever seus conceitos de "mestre bom".


O amor é lindo!!!

Agora chega de punheta Nerdaiada!!!!!
Espero que tenham aproveitado. Bom divertimento.
Fontes das Imagens: http://www.mises.org.br/Article.aspx?id=794
http://admabrangente.blogspot.com/2011/07/processo-administrativo-planejamento.html
http://www.uarevaa.com/2010/06/star-wars-online-editora-o-universo.html
http://galeranerdtalk.blogspot.com/2009/11/programa-n-7-tokusatsus-ontem-hoje-e.html
http://www.paginalegal.com/marcador/jurisprudencia/page/2/
https://tafodaa.wordpress.com/2011/07/25/101/
http://poke-galactic.blogspot.com/
http://cyneroo.blogspot.com/2011/01/caverna-do-dragao-o-final-q-vc-naum-viu.html
http://senhordosjogos.com.br/god-of-war-3-novas-imagens/
http://garotaclorophila.blogspot.com/2010_02_01_archive.html
http://starwarsgonewild.tumblr.com/post/7952940668/san-diego-comic-con-2011-i-love-nerd-girls
http://www.nerdlivre.com/2011/02/casal-nerd-mais-louco-do-mundo.html

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